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廃栄
by arayasiki-t
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造福

恩恩,我竟然把自己写的东西归类在资料里……扭曲了OTL
毕业论文,游戏相关,虽然这个说……几乎都是电视游戏OTL|||||
只要勤劳的学弟学妹们搜得到这里就让他们用吧,反正初衷就是造福百姓XD
而且只是未修改版……做人要厚道=,=
字数1万2,省得点用



游戏中的动画艺术风格


1 引言
国际游戏产业自1961年美国首套电子游戏软件《宇宙战争》诞生开始,历经多年的演变,其发展速度展现了惊人、旺盛的生命力,游戏产业所带来的互动娱乐更是让体验用户享受着无穷的乐趣!现今的游戏不仅在剧情可玩性上有着丰富多彩的内容,而且一款游戏的艺术风格也是衡量一个游戏的重要标准。在这样的前提下,对游戏中的动画艺术风格的研究和讨论变的相当重要。


2 游戏与动画

2.1游戏与动画的发展历史
要明确游戏和动画二者的关系,必须先要了解二者的由来、历史和发展的历程,二者的定义也就蕴含在其中,了解了他们的历史和发展也就知道了究竟什么是电脑动画、电子游戏,更不难从中看出二者的关系和相似之处。其实无论是电脑动画还是电子游戏,他们的发展都伴随着硬件技术不断革新之上的题材形式的进步,因为技术给予了创作者创作的条件,决定和限制着创作者创作的思路,同样创作的不断进步也促使技术的更新。

从十七世纪外国有阿塔纳斯珂雪的“魔术幻灯”而中国唐朝有皮影戏,这可以算做是动画的雏形。然由于当时设备的不完善,人们只能简单的利用眼睛的视觉残像原理做一些简单的“会活动的图片”。

而到十九世纪八、九十年代埃米尔雷诺的“实用镜”“光学剧场”等,这些技术性的发展才使动画的发展看到了一些曙光。从十九世纪爱德华穆布里治的“变焦实用镜”到爱迪生的连续画片记录仪、卢米埃尔兄弟的“电影机”,从此动画开始步步艰辛的走向发展的道路。其中涌现了不少杰出的作者和作品成为动画历史上不可忽略的进步。1915年易尔赫开始使用塞露露胶片、麦克斯佛莱雪的“转描机”,43年UPA的成立到二十世纪五十年代电视成为动画的新兴媒体。
从二战后手冢治虫的漫画发展出来的日本风味的卡通动画到宫崎骏的崛起,可以称的上是一个时代性的发展。从二十世纪五十年代好莱坞卡通的衰落到二十世纪六十年代加拿大国家电影局的崛起、美国动画的重生,面向国际化的发展到二十世纪七十年代科幻片和幻想片特效的迈进促成了电脑动画的开发与运用,在经历了传统动画漫长的发展变迁和大大小小的起伏之后,在二十世纪七十年代动画终于迎来了它的电脑时代(某种程度上可以算是当时科幻电影中对未来世界的刻画所促成的),是计算机图形学和艺术结合的产物。

在二十世纪七十年代末美国便开始利用电脑模拟人物活动,纽约技术学院的电脑绘图实验室导师丽蓓卡亚伦女士将录像带上的舞蹈员影像投射在电脑显示器上,然后利用电脑绘图记录影像的动作,最后描摹轮廓。1982年,美国麻省理工学院及纽约技术学院同时利用光学追踪技术记录人体动作:演员身体的各部分都被安上发光物体,在指定的拍摄范围内移动,同时有数部摄影机拍摄其动作,然后经电脑系统分析光点的运动,再产生立体的活动影像,这就是后来我们熟知的动作捕捉系统(Motion Capture),同年迪斯尼推出了第一套电脑动画的电影《电脑争霸》。1983年,麻省理工发展了一套系统(Graphica Marionette),利用计算机语言控制卡通的动作,随着计算机硬件及动画软件的迅速发展,以及越来越多的研究机构及商业机构加入到电脑动画领域,电脑动画的制作水平随之日新月异。


2.2 游戏和动画之间密不可分的关系
谈及动画和游戏之间的关系,用一种很简单的方式便可以了解。在于游戏和动画都是一种娱乐大众的方式,使用相同或者相似的传播媒体(电视游戏或者以及网络),这样就使游戏和动画在很大程度上有着许多相似性。在给予观众或者玩家第一感觉和印象的就是游戏和动画都不可或缺的造型艺术,对于先今媒体传播这样的方式已经没有什么能够很彻底的不使用到图象和色彩,这就建筑了动画和游戏最根本的造型要求,而两者不同性在于“交流”这一层上。

虽然游戏中还有一些动画中所没有的交互功能、编程语言,不过可以肯定,游戏中是不能没有动画这一要素的,或者可以说游戏就是赋予了交互性质、让观众有更多参与机会的电脑动画,它们有着同样可爱与极富动感的人物,感人至深的情节,美妙动听的音乐。但就只凭这几点就肯定了游戏与电脑动画的关系,还是比较勉强。电子游戏开始于电脑动画的出现,它虽然没有电脑动画以前的历史,但动画的历史经验既属于电脑动画,也无疑是电子游戏的有益借鉴,可以说电脑动画和电子游戏是站在同一起跑线上同时起步的,而后每一次硬件技术上的革新无不或多或少的率先反映在电脑动画之中而又立刻付诸于电子游戏,在当今这样一个扫描数字输入、电脑批量上色、自动补插加动画、三维动画建模、二维材质渲染、三维动作捕捉、后期特效合成被广泛应用于动画之中的电脑动画的时代,对其制作、存储乃至播放的硬件设备都有着很高的要求,也不断提高人们审美的标准,激发人们对视听享受的更高追求,电子游戏在经历了十几年不断的进步更新,日趋成熟的形势下,顺天应人的进入了另一个新的时代,一个引入三维动画、高容量、CD和DVD存储的次世代,而在不久的将来,SONY公司携带着PS3和新一代存储媒体蓝光光盘将会带给这个产业新的风暴吧。


3 游戏中艺术风格的分类
游戏中的艺术风格多而善变,虽然很难一一道尽,但是在经过一段时间的整理和总结还是能够概括的归纳出一些常用的受到玩家普遍认可的风格造型来,并以此做为分类。


3.1 按游戏类别的分类
要想替游戏艺术风格分类先替游戏类型分类,虽然这可以算的上有些机械的方法,但仍是一个有效的总结方式。在现有的游戏中最常见的分类有角色扮演游戏(RPG),模拟战略游戏(SLG),动作游戏(ACT),格斗游戏(FTG),第一人称视点射击游戏(FPS),赛车游戏(RAC),动作冒险游戏(AVG),音乐游戏(MUG),益智游戏(PUZ)等等,这些不同的游戏类别本身就决定了游戏的风格和画面的不同,毕竟赛车游戏的那种现场真实带入感不能摆在充满奇幻色彩的冒险游戏中,同样,以可爱跳动的简单符号作为游戏画面基础的音乐类游戏的轻松风格不适合动作游戏,这样的规定有些公式化的趋向也是电子游戏发展到现今所出现的必然后果。

人们接受事物有一定的定向方式,在接受了第一种状态后便会很自然的适应它,而在第二种不同风格和搭配则会带来一定程度上的排斥和异样,这点不仅是游戏制作商不愿看到的,更是游戏玩家所不愿意看到的。在一种得到认可很广大拥护者的游戏里任意改变风格是大忌,几代的浪漫沙加系列便是最好的例子,几乎可以算是每况愈下的销售量不禁让人觉得是件心寒的事,曾经那悠扬的笛声是多么让你有怀念的感觉,而不断更新的风格则让那些老玩家完全摸不到头脑。

相对的,KING OF FIGHTER则可算一个正面例子,从94代开始,KOF系列每年都会出一代新作,名字则是在KOF后以当年的数字命名,这样延续着到了现在的2003已经有了超过十代的KOF系列了,作为一个剧情固定的格斗类游戏,执笔的原画作者从初代到现在一直变化着不同的风格。在渐变中突现新意。


3.2 按照剧情的分类
按照游戏剧情的分类这一般主要在角色扮演类游戏和动作冒险游戏这样一般有拥有风格剧情的游戏中有着显著的特点。NAMCO最负胜名的RPG系列游戏传说系列便是Q版可爱系列为主打,延续了从宿命传说(1和2),仙乐传说,神话传说,深渊传说等各代传说系列中,几乎是招牌一样的三头身可爱主角,猪股睦实小姐做的人设也是有着大大眼睛的可爱少年也拥有许多的FANS。那眼熟到几乎每一步都会出现的猫(做任务的收集要素)和果冻(回复药一种)让所以传说系列的玩家充满着亲切感。

同样,有几款在制作和剧情相配套的游戏画面上非常值得称道。

从一代起就从XBOX移植到PS2主机上的美式动作游戏——波斯王子就是这样,三部作品的时之砂,武者之心,王者无双都把故事的中心摆的中东古国波斯的传奇时代里,主人公波斯王子穿着富有中东特色的马甲画了纹身双手耍着波斯盛产的弯刀,把入侵国家的敌人不留情面的战杀,场景是古中东特有的沙黄色,那些用沙和土堆砌出来的屋子,低矮的三层式结构,常见的用于照明的火把,靠近时还能听到松油燃烧时的吱吱声。皇宫的城堡里有着图案精美的壁毯和纯粹装饰的刀具,一切都把把玩家拉进那一片早以化入风尘的古老传奇中。

影之心作为小公司ARUZE的呕心沥血之作,发售后在玩家中得到极大的好评和支持。不管游戏系统和剧情上都异常出色。而各位富有个性的人物也使得影之心更为优秀。故事背景是一战后的欧洲大陆,到处可以见到古旧的蒸汽机车,带着霓红等的酒吧,端着德国黑啤酒的海军二等兵,从哥特式的教堂走出来的小修女,这些都让这个早已过去的欧洲大陆重新活灵活现的展现出来,感觉是那么真实,那些有着奇怪发音的商店老板和蹲在门口的猫都给游戏玩家带来无尽的乐趣。


3.3 按照受众的分类
游戏并不是孩子的专利,这点从最初游戏诞生时代单纯为了给儿童用于娱乐和智力开发不同,现今的各类游戏有着更加多的受众,服务于更广的人群。从面向学龄前儿童的开发性游戏一直到为老年人消磨时光的花卉种植游戏,从给男性玩的各类体育游戏格斗游戏到适合于女性的养成类游戏,可以说,所有的人都是游戏的受众,他们虽然充其量只接触某一类的游戏。

单纯是由于不同的人群都美丽的喜好和欣赏的不同就可以衍生出许多种类的游戏艺术风格出来。

把玩家进行分类的话大致有分为女性和男性,相对应的便是以女性为服务对象的游戏和以男人为服务对象的游戏,简单的称呼就是女性向游戏和男性向游戏。

而涉及到暴力色情悬疑这样一些在年龄上有所限制的游戏则是对应了全年龄的玩家或者对年龄有要求的成人玩家,即是分成全年龄向游戏(比较温和,充满了乐趣)和限制级游戏。关于限制级的游戏在游戏大国美国和日本都有相当明确的分类,并且以法律的形式固定下来,任何孩子和家长都不能无视他的重要性。

儿童需要颜色鲜艳的简单物体来吸引他们的眼球,而容易被各种事物所吸引的儿童好奇的天性也使得他们对游戏画面和动画造型有着夸张的外表和鲜艳的着色要求。一棵有着雍容华贵的深紫色的稀有品种的花卉可以无法引起他们的兴趣,可是一只在跳跃着的彩色条纹兔子造型的气球则很容易让他们精力集中,孩子需要的是多变而美丽的东西,甚至那些经常出现奇怪外型旨在培养儿童判断能力的“把不对的找出来”如此的触摸式游戏比一个有着复杂故事情节的游戏更加受孩子们的青睐。

同样,有着华丽而漂亮的外表的东西和富有浪漫气息冒着粉红色气泡的养成系游戏才是爱幻想的小女生的最爱。“模拟人生”系列很适合她们。心跳回忆GIRL SIDE适合她们,安其利克通向女王之路适合她们,遥远的时空系列同样适合她们,漂亮的主角们被原画师用纤细的针笔勾勒出来,大大的眼睛透露出笑意,柔和的上色和充满花色的校园,这才是公主和王子漫步徜徉的绝佳地点。对于女性向作品来说,两点不可缺,首先是画面然后是声优,那些美丽的画面和充满魅惑力的声音足够美丽的女孩露出动人的笑容。想比较之下,男孩子的游戏的范围更加的宽广一些,他们热爱刺激喜欢惊险爱好速度也喜欢动脑子在游戏上。

所有的游戏类型中几乎只有RPG和AVG能得到最为平均的男女玩家的比例。这和RPG游戏的画风密不可分。


3.4 按照操作平台的不同的分类
现在的数字游戏最大的两个分支便是电视游戏和电脑游戏两类。其中,电脑游戏在有无网络参与的条件下分出单机游戏(即PC游戏)和对应网络的网络游戏(多人在线游戏)。而电视游戏则是因为游戏主机,或者称为游戏平台的工作机上的区别而划分出各大主机游戏,它们只是一台制作精良运能高效的机器,连接在电脑上,多为个人或者双人的游戏,有些则会对应网络游戏,这需要附加一个带电视卡的电脑显示器和一个有网线的电脑主机才能工作。

从这些不同上也体现出对游戏艺术风格的不同要求——即,是偏向符合多类人的审美情趣还是偏向符合游戏故事剧情的动画风格。网络游戏比较偏向前者而单机游戏则比较偏向后者。这点是和游戏方式的不同而相适应的。前者符合大多数人的要求和满足人们进行公共社交活动的需要,而后者在注重个人享受的前提下做出个性化游戏设定和美工制作。单机游戏的制作者们和策划师们可以完整的表达个人的想法和理念然后在一个完整的游戏剧情中表达出来,他的称述对象只有一个,好象另一种曾经上的面对面交流,他可以很轻松的把那些个人化的东西带入其中。

这点是在网络游戏中无法想象的,不仅在技术上无法达到同一时间里给不同游戏阶段的玩家说明游戏的复杂剧情相反则很体现了团体运作的特色,省去了复杂的情节剧本和长长的攻略流程,只留下那些复杂的地图和多样的敌人,开辟出新的分区供给玩家聊天,把游戏更多的作用摆在了消遣和交流的中间。没有聊天系统的网络游戏是失败的游戏,就好象没有出色的剧本再怎么好的RPG游戏都只是二流货色。这样会产生一个很现实也有有趣的耐人寻味的话题,如何安排操作画面,不管是设计何种风格的基本界面还是色彩上的指定,就连各个面板(类似一些基本的操作,对话框界面,装备界面,地图界面,势力范围等等)之类的安排也需要很多的心思安排。在这点上个人认为仙境传说ONLINE和魔兽都做的很好,虽然个人更加欣赏可以随操作者个人喜好而移动各类面板(这点好象一些ADOBE公司出品的软件)。
说回单机版游戏,由于不同的主机而相应产生了不同类型的游戏,也就是平时那些游戏爱好者经常挂在嘴边的,PS2游戏,GBA游戏,XBOX游戏,这些都代表了游戏的主机名称,也是区别游戏风格类型的一个标准。

PS2游戏主机是SONY公司开发的第2代PLAY STATION主机,也是当今电视单机游戏的主流主机。拥有最多的玩家和最为丰富的游戏种类。因为SONY公司为于日本,则很大程度上有近水楼台先得月的趋势,多数游戏公司因为PS系列的机体而诞生,开发出在其主机上运行的游戏,使其很自然的带上日式化的游戏和游戏动画风格。和风系的可爱的角色,大大的眼睛,小巧的鼻子和嘴,柔软的头发,细长的四肢偏瘦的体形还有服装的设计更或者是游戏人物的一些动作和思维方式都标印着日本的名字,运行的应用文字是日文,角色的台词也一片日语。完全就是东瀛日本的天下,PS2的主机拥有强大的数据处理能力可以表现很多精致画面,而且能够计算大量的即时演算来支持3维场景和人物的运作,达到2维画面所望尘莫及的境界。

这里不得不提的是微软公司在千禧年推出的游戏主机XBOX,这可以是看做电脑和游戏的一次真正意义上的合作,毕竟众所周知的微软公司是以电脑,特别是个人电脑出家的,而在这之前游戏机则被寻常的人当作不务正业的小鬼和毫无意义的家用电器来对待。而在微软公司不惜以低于成本价的价格出售XBOX来获得游戏主机市场占有率时我们或许应该思考一下游戏已经作为一种新型的智能化消遣工具而存在了。他的意义早就超越了一般的娱乐,而是要让玩家得到从为有过的满足和快乐。


3.5 创意性风格
之所以把创意性游戏动画风格摆出一块位置来特殊说明是因为他不受上述那些游戏风格规律的限定,是一种创造性的尝试性的活动,他们往往配合着一些想法特殊的游戏或者单纯是娱乐的游戏。

其中风格化很明显的一款游戏是世嘉公司的块魂系列,游戏平台是PS2,使用的是一人一手柄的单人游戏,而游戏最大两个突出点是简洁的只使用两个按键(有包括单键和组合键的使用)游戏——这在这款游戏诞生前是无法想象的。和PS2统一配置的DS2震动手柄上配置的16键比起来缩小的量让人惊叹,同时,游戏的方式也充满了另类的风格。作为主角的小王子所要做个工作便是在规定的时间里用有着粘性的球去粘住更多的东西。而随的黏附物的增加球的体积和质量都相应更加可以粘住更加多和更加大的东西。这样一个充满了诡异想象的游戏中,那些正统性的动画风格势必想不受到重视,试想,如果一只巨大的球在大街上碾过,把路过的汽车行人斑马线红绿灯以及沿街马路上商家的玻璃窗和招牌时,那些写实派风格的动画场景和人物将会是多么的别扭甚至可以说带了一些毁灭世界般的恐惧感。在这样的情况下,世嘉为块魂所创作出的动画则是有着立体几何性的清晰物件(包括人物和动物)。不仅在黏附的过程中让中央数据处理更加迅捷也创造出一种积木玩具的感觉,配上明度高色彩鲜艳的色调让块魂的世界看起来更加象一个巨大的玩具场地。而粘起更多的东西——包括人时——则会更加激发了玩家游戏的成就感和新鲜感,纯粹的给予了一种游戏的快乐,这也是制作游戏带给受众快乐这最初的初衷。

另一个值得一提的游戏是今年CLOVER工作室(隶属于CAPCOM旗下)公布了两年终于守得云开见月明的大自然冒险游戏《大神》。这部游戏非常突出的特点便是美丽的画面,他使用的是绝少在PS2主机上使用的水墨画的风格,因为要在PS2主机的机能上完美再现水墨画的艺术气息和特点相当的困难,而在新的游戏掌机NDS上则显得容易的多,这点我会在之后的影响游戏画面的技术方面加以说明。因为这样的一个原因,当真的把这样一个充满了诗情画意的艺术载体摆上电视荧幕时他产生的效果是多么的明显。同样是使用了3D建模的原始程序,然后在渲染上下足了工夫,使用程序元重新编写的渲染器重要制造出媲美中国千年文化精华的毛笔,而在上色方面则有着国画颜色无法比及的艳丽色彩,而在3D时便做好的动画效果在进行水墨时的卡通渲染后充满的新生的活力。一扫去国画那宁静致远的理念。可以说,它是一种新兴的绘图方式,有着古老的优雅神韵又符合现代人充满线条感和动感的审美需求。整个游戏使用的都是事先编好的即时演算画面,叙述故事时则是黄色宣纸上黑色墨汁的简笔画,故事一些些的发展,画轴就那么一点点的向左边铺展开,又是一副回到了久远年代的珍贵画面。

对于这个大自然冒险游戏来说,还有许多非常值得关注的地方,比如许多的问题和谜题的解答都需要使用到大神手中的那只笔,而笔则恰恰需要玩家自己动手画出来,而在游戏手柄上画图的确是新鲜又独一无二的尝试。游戏在可玩性上也非常的强大,每做完一件事,解开了封印的世界又会发生一些新的变化,出现一些更加美丽的景色,这让冒险游戏有了继续下去的动力和悬念。从这些创新的地方说来,大神的确可以算的上06年上半年最优秀的游戏。FAMI通评价39分,当之无愧。

创意类游戏有着许多与众不同的地方,不仅是在画面上,很多都是在游戏方式,故事内容和观察视角的不同而产生出的新的游戏理念,而为了相适应这样特别的游戏则是一种势在必行的做法,世界上没有做好的和最适合的,只有更好和更适合,这点在游戏的艺术风格上有了最为贴切的写照。
by arayasiki-t | 2006-05-11 01:19 | 資料(自分の趣味)
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